畅玩各大游戏后,小编发现想做出好玩的游戏,只需三个特征,get到这些“神人”脑回路,你的游戏,至少能好玩200%!!!
最精妙的设计巧思,往往藏在独立游戏中
游戏设计圈一般有两类设计主体做游戏,一类是我们同学经常接触的大公司开发游戏,像王者荣耀、原神、阴阳师等都属于这个类型。一个游戏由策划、玩法、关卡、美术综合组成。
有时好的故事可以掩盖机制的不足,漂亮的美术也能拯救玩法趣味性的缺失。
另一类则是独立游戏,因为开发团队规模小,尤其是不少独立游戏还是个人为爱发电做出来的,美术、特效上往往较为逊色,只能靠玩法去吸引人。
同时因为没有商业的禁锢,脑洞大开创作者想怎么开发就怎么开发,几乎是人类一百种抽风想法合集。而能出圈的独立游戏,没宣传、没广告、特效也一般,就是纯好玩。
所以对比大公司开发的游戏,多看多玩独立游戏,设计思路都能打开许多。
图源:人类一败涂地
比如近些年出圈的一款魔性物理游戏《人类一败涂地》,便是把“面条人”机制用到极致的游戏。
在《人类一败涂地》中,最大的亮点在于玩家操纵软绵绵的面条人“Bob”,Bob就像我们生活中的普通玩偶,四肢被填上了柔软的棉花,走起来时会控制不住左右摇晃,以至于明明是想往前走却变成了扭曲爬行,每一帧都是表情包素材:
图源:游戏博主打游戏的黑桃Q
而《人类一败涂地》还是一个团队解谜、攀爬、跳跃,游戏,大家要通过群策群力一起逃出坍塌梦境。
面条人Bob的不确定总是能在团队中引发众多混乱,有的不小心帮倒忙,有的纯属不希望被队友抛弃于是故意帮倒忙。游戏只提供素材,但怎么玩,怎么闯关纯靠用户探索。
这种极度的混乱加上极大游戏开放度,直接让不少人一边玩一边笑,收获纯粹的快乐。
图源:游戏博主南镇ST
所以独立游戏的精妙之处就在于能把一个极小的点做成游戏运营的核心,如让人物成为面条人失控,从而引发一系列的故事。
这种设计思路非常好学习,放入作品集中时,同学们也能通过改变人物特质,如在故事中把玩家设计为容易生气的高怒气值打工人等去为用户增加一些“困难”,适度的困难反倒更能激起用户胜负欲。
游戏设计,从心理学、社会学角度考虑问题能事半功倍
看完第一段,大家也能get到通过独立游戏的巧妙机制,我们能通过一个玩法,让玩家调动全部情绪与注意力参与其中。
但如何选择合适的玩法呢?比如格斗游戏中如果给人物操作增加困难,是否玩家的格斗体验就会大打折扣?又比如种田游戏中,是否真的要增加玩家的种地难度?
想要想清楚这部分,有个小技巧,即从“游戏目的”出发。
不少同学在设计游戏时,会认为作为一款游戏只要足够有趣味性,够好玩,够吸引人就行,不需要设定什么目标。但其实不同的游戏吸引不同类型用户的背后,是玩家心理诉求的体现。
好比对于一些现实中常面临无法控制局面与混乱,想在某个领域获得完全掌控感与秩序感的玩家会倾向于策略、建造模拟与消除游戏,如果在游戏过程中给玩家增加太多负担与挫败感,就会打击玩家的游玩兴趣。
比如前几年大火的游戏“羊了个羊”,火爆时期正处疫情,人们对生活感到失控与不安,这种重复的简单分类游戏,能让玩家在游玩过程中通过一点点将物品归类重获秩序感:
图源:羊了个羊游戏页
疫情结束后,也会发现,经济下行周期带来的持续不安,更让这类“整理秩序”,无需动脑决策的归类游戏以极快的速度占领市场份额与用户游玩时间:
图源:(从左到右分别是)疯狂玩毛线、抓大鹅、无敌螺丝王
那么根据游戏目的与社会需求,我们的游戏机制也需要相应作出改变。
比如过去汉艺学生在面对ADHD患者治疗游戏设计上,会使用一些复杂的机制“逼迫”患者集中注意力解谜。而在用户心理改变后,游戏模式变为更简单,且正反馈更强的模式,如让用户按顺序集中不同色彩小球,进行连击鼓励:
汉艺学员W同学 获 爱丁堡大学 Design and Digital Media MSc
伊拉斯谟世界计划 - 阿尔托大学x卢索福纳大学x卢卡艺术学院 - REPLAY游戏设计&全额奖学金(荣获全奖的中国学生仅2人)
游戏之所以有意义,是因为它不仅仅是一种娱乐方式,更是一个可以让我们逃离现实、获得掌控、满足心理需求,并从中学习和成长的多功能平台。
因此我们常说,从心理学、社会学等多个角度“关怀”玩家,更有利于做出用户体验更好的游戏。
多接触、且热爱生活,是游戏设计最后秘诀
作为为玩家构建的精神世界,游戏设计和众多艺术作品一样,常常被提出源于现实生活,又要高于现实的要求。
因此每一个游戏设计师想把游戏做好玩,都需要先从现实生活中吸取细枝末节的灵感。
好比《胡闹厨房》,又称《分手厨房》,所属烹饪题材类游戏,其实已经在行业泛滥成灾,甚至很多人都觉得烹饪游戏已经走到尽头,没有更多新意了。
但《胡闹厨房》通过将取原材料、切菜、烹饪、上菜四道工序分别放在地图四个角落,让玩家无法一个人跑完全部地图,也无法靠自己在规定时间内出餐,不得不共同手忙脚乱协作一起做饭出餐,一改过往烹饪游戏中的单人模式,一跃成为年度热门游戏:
图源:胡闹厨房
在这样的游戏洞察背后是设计总监 Phil Duncan 曾在不同餐馆工作过,从事了洗碗、擦桌等工作,并在这个过程中看到忙碌踱步的主厨、着急切菜的备菜员以及自己身为服务员匆匆忙忙赶着出餐的处境。
正是了解这一点,《胡闹厨房》的设计才会有高度真实性,比如传统烹饪游戏烤焦了东西扔掉就可以,但在胡闹厨房中,玩家还得在火光冲天中使用灭火器灭火。这么一点点细节的区别,就把现实中厨房的紧张感完全渲染出来了:
图源:胡闹厨房
而在整个设计过程中,比起通过厨房中的困难为玩家增加负担,让玩家体会厨房工作的困难,Phil Duncan 更注重的是“促进玩家交流”。
比如把生菜放到烹饪器中就能自动加热,这时玩家有多余的时间去帮助他人,而如果没有注意火候,着火了也需要四处寻求他人帮助。
游戏的设定与内容,往往反映设计者对事物的洞察。当 Phil Duncan 不只是把厨房合作当作混乱脏乱差的存在,而是由衷认为这是人类合作的有趣时刻时,这种趣味性才能传达到玩家心理并在娱乐过程中感到快乐。
图源:胡闹厨房
又比如汉艺学员H同学曾用小强做过一款游戏,设计过程中原对小强报以很强的恶意,老师指导时便提到这种厌恶的情绪也会贯穿到游戏中,让玩家感到不适。
后续H同学通过了解小强构造,及其生存环境后,居然有了打工牛马的共鸣,游戏风格发生了改变,普通人与小强或许都是自然中繁育快,却争夺社会稀缺资源的存在,能活下来多靠顽强的生命力,与见缝插针地进食。
视角的改变,让H同学后续拿到卡内基梅隆大学与纽约大学王牌offer:
汉艺学员H同学 获 纽约大学 ITP
卡内基梅隆大学 MET offer
所以游戏设计的过程就像将设计师眼中世界的具象化,一个有趣的世界将吸引更多人加入,而想做出有趣的世界,仔细的观察、发自内心的喜爱、趣味性的提取缺一不可。
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游戏设计的过程就像将设计师眼中世界的具象化。返回搜狐,查看更多